<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Counter Strike: Source - Дополнения к игре</title>
		<link>https://css-ultimatum.3dn.ru/</link>
		<description>Игровой Форум</description>
		<lastBuildDate>Mon, 16 Nov 2015 14:26:34 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Значение слов в контре</title>
			<link>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-46-1</link>
			<pubDate>Mon, 16 Nov 2015 14:26:34 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15&quot;&gt;Дополнения к Counter-Strike: Source&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Kentos311&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Zero&lt;br /&gt;Количество ответов: 22</description>
			<content:encoded>1: lol (лол) - громкий смех. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2: Noob (нуб) - неумелый игрок/новичёк. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3: pro (про/профисионал) - противоположное нубу/хороший игрок. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4: hi all или Q (Хай алл) - перевод как &quot;Привет всем&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5: bb(bye-bye) all - перевод как &quot;Пока всем&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 6: cheater (читер) - игрок используюший запрещёные программы, дающие различные бонусы. Пример: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 7: wh/aim - названия читов. wh-прозрачные стены. aim-автонаведение прицела на игрока. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 8: map (мап) - перевод &quot;карта&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 9: console (консоль) - открывается Клавишой &quot;Ё&quot;(~) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 10: rash/rush (раш) - быстрый марш через оборону противника, не остонавливаясь. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 11: kick (кик) - выброс с сервера админом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 12: ban (бан) - выброс с сервера админом, но после бана в отличие от кика, зайти на сервер больше нельзя какое то время или никогда. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 13: resp/respawn (респ) - места где игрок появляется в начале раунда. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 14: camper (кэмпер) - игрок засевший за ящиком или другим объектом в засаде, ещё кэмпером называют - снайпера. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 15: flood (флуд) - безсмысленые фразы/повторяющие фразы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 16: tk (team kill) - игрок убивает другого игрока из своей команды. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 17: ta (team attack) - игрок наносит урон другому игроку из своей команды. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 18: head/head-shot (хед) - убийство в голову. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 19: flash (флеш) - световая граната. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Продолжение следует......</content:encoded>
			<category>Дополнения к Counter-Strike: Source</category>
			<dc:creator>Kentos311</dc:creator>
			<guid>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-46-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Символы для украшения ника в Cs Source</title>
			<link>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-79-1</link>
			<pubDate>Tue, 09 Jun 2015 05:10:03 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15&quot;&gt;Дополнения к Counter-Strike: Source&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Kentos311&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: _RAZOR_&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>Символы для украшения ника. &lt;br /&gt; Привет всем игрокам CSS!, сегодня хочу выложить красивые символы которые вы можете добавить к себе в ник, и тем самым украсить его!. &lt;br /&gt; ๏̯͡๏ ︻デ═一 - &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дроби: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ½ ⅓ ⅔ ⅛ ⅜ ⅝ ⅞ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Стрелки: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ← ↑ → ↓ ↔ ↕ ⇐ ⇒ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Знаки зодиака: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ♈ ♉ ♊ ♋ ♌ ♍ ♎ ♏ ♐ ♑ ♒ ♓ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Погода и природа: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ☀ ☁ ☂ ☃ ☼ ☽ ★ ☆ ☾ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Шахматы: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ♔ ♕ ♖ ♗ ♘ ♙ ♙ ♚ ♛ ♜ ♝ ♞ ♟ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Масти: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ♠ ♡ ♢ ♣ ♤ ♥ ♦ ♧ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Нотные знаки: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ♩ ♪ ♫ ♬ ♭ ♮ ♯ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Иероглифы: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 牡 マ キ グ ナ ル フ ァ 系 路 克 瑞 大 阪 市 立 学 &lt;br /&gt; 鎰 命 科 ャ マ 能 力 ϒ 人 は 妻 ス テ ィ 要 望 通 &lt;br /&gt; り 玉 宏 ¥ サ 丹 谷 Ѫ 灯 影 伝 鶐 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Цифры (символы для ников): &lt;br /&gt; ❶❷❸❹❺❻❼❽❾❿ &lt;br /&gt; ➊➋➌➍➎➏➐➑➒➓ &lt;br /&gt; ➀➁➂➃➄➅➆➇➈➉</content:encoded>
			<category>Дополнения к Counter-Strike: Source</category>
			<dc:creator>Kentos311</dc:creator>
			<guid>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-79-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как убивать с ножа!</title>
			<link>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-21-1</link>
			<pubDate>Tue, 09 Jun 2015 05:09:41 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15&quot;&gt;Дополнения к Counter-Strike: Source&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Kentos311&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: _RAZOR_&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Все нормальные CS-ники знают, какое неприятное ощущение, когда тебя убьют ножом. Сразу раздадутся крики: &quot;Позор!&quot; &quot;Расписали с ножа!&quot;, &quot;фу!&quot;. Приходится наспех придумывать опрадание, например, что ты перезаряжался, что у тебя консоль выскочила, мышь заела, и т.д. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; И опять же все знают, как классно самому кого-нибудь зарезать, слушая проклятия убитого и радостные крики остальных. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сейчас я попытаюсь рассказать, как (на мой взгляд) лучше резать игроков и как правильно убегать от злобного террора (контра) с ножом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для удобства будем называть обычный удар ножом Левым (левая кнопка мышки), а альтернативный- Правым (правая кнопка мышки). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Оговорюсь сразу, что если вы сами кого-либо режете, то использовать левый удар ножом не нужно, он хорош, лишь если вы попадаете им в голову- два удара, и он труп. Если же удар приходится на грудь или, не дай Бог, в ноги, то отнимаются сущие крохи хелсов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, если вы режете кого-то с ножа в первой ходке (то есть, у него нету каски), то достаточно попасть правым ударом ему в голову, и, даже если у него было 100 хелсов, то фраг вам обеспечен. Намного хуже, если у него есть каска- здесь правый удар, независимо от того, куда он попадёт, отнимет 55 хелсов (а без брони и каски- 65). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь о том, как лучше резать. Лучше всего резать, когда у соперника ствол с включеной оптикой (слон, муха, и др.). В этом, как и в другом случае нужно или добираться до него с тылу и вприсядку, либо шагом (по умолчанию-Shift), ибо если этого не делать, то он повернётся и расстреляет вас, как собаку. Когда добрались до него в плотную, старайтесь как можно быстрее два раза его ударить правым ударом (если у него 100 хелсов). Ну а если вам не повезло, и после первого удара ваш будущий фраг достаёт пистолет, отбегая вперёд и поворачиваясь, то не бегите за ним с ножом, а застрелите его из вашего оружия- надёжнее. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Не советую также бежать с ножом против ножа- это только на крайняк, ведь если вас зарежут в честном бою, то очень трудно будет найти отговорку, разве только, что мышь плохая : Можно зарезать неопытного игрока, когда он выстрелял все патроны из основной пушки и перезаряжается (опытный достанет пистолет или нож). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если вы режете кого-либо вдвоём, то постарайтесь ударить вторым- останитесь целее и заработаете фраг. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Далее о том, как спастись от мясника : &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пример1: Вы сидите со слоном, мухой или лисой. Пощёлкиваете себе игроков, увлекаетесь всё более, но вдруг видите у себя посреди экрана красный цвет, слышите противный лязг ножа, замечаете, что количество хелсов катастрофически уменьшается. Что делать? Быстро убирайте оптику, берите пистолет или нож и бегите вперед, на ходу оборачиваясь и стреляя во врага. Кстати, бытует мнение, что с ножом бежать быстрее. Это верно, но поверьте, убегая от человека с ножом, вы успеете перезарядить любую пушку (разве что кроме m249:)) и застрелить его. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пример2: Вы бежите вперёд, а сзади слышите топот. Вы на бегу поворачиваетесь и видите врага, который бежит на вас с ножом. Здесь очень легко. Просто застрелите его, пока он не достал ствол :men: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пример3: Вы единственный, кто остался в живых и видите, что брага врага бежит на вас с ножами. Боже вас упаси уподобиться Рэмбе и начать стрелять по всем сразу да ещё и сидя! Отбегайте задом, всё время оглядывайтесь и отстреливайте их по одному короткими очередями. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пример4: Вы, уже наученые, убегаете задом от врага, постреливая но у вас кончились патроны. Не вздумайте остнавливаться! Продожайте бежать, на ходу перезаряжаясь (см. пример1). Пример5: Вы не поверили мне и пошли нож на нож. У вас осталось мало хелсов, и совсем не осталось патронов. Что делать? Как всегда, начинайте отбегать задом, но теперь уже помахивая левым ударом, держа прицел на уровне чуть выше головы врага.</content:encoded>
			<category>Дополнения к Counter-Strike: Source</category>
			<dc:creator>Kentos311</dc:creator>
			<guid>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-21-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Полезные консольные команды для CSS v34</title>
			<link>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-80-1</link>
			<pubDate>Sat, 30 May 2015 08:55:20 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15&quot;&gt;Дополнения к Counter-Strike: Source&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Kentos311&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: =ЗеЛёНыЙ=&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Привет всем дорогие друзья!, знаю что многие могут искать нужные команды для css. Вот решил сегодня на форуме их выложить, тут их очень много, выбери себе что вам нужно. &lt;br /&gt; Удачи! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;1.Уменьшаем прицел&lt;/span&gt;: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_crosshairscale 40000 (мега маленький прицел) &lt;br /&gt; cl_crosshairscale 20000 (очень маленький прицел) &lt;br /&gt; cl_crosshairscale 5000 (динамичный маленький прицел) &lt;br /&gt; cl_crosshairscale 2000 (средний прицел) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;2.Убираем расширение прицела:&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_dynamiccrosshair 0 - должен убрать расширение прицела &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3.Меняем цвет прицела: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_crosshaircolor и число от 1 до 5 даёт разные цвета &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:yellow&quot;&gt;4.Уменьшаем пинг: &lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; cl_cmdrate 1 или &lt;br /&gt; cl_cmdrate +65(понижает до 1-5 мс) &lt;br /&gt; cl_interp 0.033 или cl_interp 0.055 так как из-за пинга существуют задержки,то вы на экране можете видеть совсем не соответствующую действительности картину,эта команда поправляет данную ситуацию. по умолчанию стоит 0.10, эксперементируйте. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;5.Прочее:&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_predictweapons 0 включает двойные патроны (стреляем в 2 раза быстрее) &lt;br /&gt; drawradar включает радар &lt;br /&gt; hideradar выключает радар &lt;br /&gt; force_centerview заставляет игрока смотреть прямо вперед &lt;br /&gt; graphheight 64 устанавливает ширину графы r_netgraph &lt;br /&gt; graphhigh 512 устанавливает макисмальное значение, которое показывает графа &lt;br /&gt; graphmedian 128 устанавливает среднее значение графы &lt;br /&gt; hud_centerid 1 показывает имя игрока в центре(1) или внизу(0) &lt;br /&gt; hud_fastswitch 1 быстрое(1) или медленное переключение оружия(то есть надо ли нажимать стрельбу, чтобы переключить пушку) &lt;br /&gt; hud_saytext_time 15 устанавливает время секунд, в течение которых мессаги остаются на экране &lt;br /&gt; net_graph 1 показывает FPS и некоторые другие параметры, при значении &quot;3&quot; показывает информацию без графы, тем самым &quot;сохраняя&quot; FPS &lt;br /&gt; r_decals 250 максимальное количество декалей, которые видны на карте &lt;br /&gt; r_drawviewmodel 0 показывает(1) или не показывает(0) модельку оружия &lt;br /&gt; r_netgraph 0 показывает информацию о соединении(1) или информацию о посылке сетевых пакетов(2) &lt;br /&gt; scr_centertime 2 устанавливает как долго сообщения сервера остаются на экране &lt;br /&gt; scr_conspeed 600 скорость выпадания консольки &lt;br /&gt; scr_printspeed 7 скорость печати сообщений на экране &lt;br /&gt; sizedown уменьшает разрешение, но повышает FPS &lt;br /&gt; sizeup увеличивает разрешение, но понижает FPS &lt;br /&gt; topcolor 30 устанавливает &quot;верхний&quot; цвет для модельки игрока &lt;br /&gt; adjust_crosshair изменяет цвет прицела &lt;br /&gt; bottomcolor 6 устанавливает &quot;нижний&quot; цвет у модели игрока &lt;br /&gt; drawradar включает радар &lt;br /&gt; hideradar выключает радар &lt;br /&gt; force_centerview заставляет игрока смотреть прямо вперед &lt;br /&gt; graphheight 64 устанавливает ширину графы r_netgraph &lt;br /&gt; graphhigh 512 устанавливает макисмальное значение, которое показывает графа &lt;br /&gt; graphmedian 128 устанавливает среднее значение графы &lt;br /&gt; hud_centerid 1 показывает имя игрока в центре(1) или внизу(0) &lt;br /&gt; hud_fastswitch 1 быстрое(1) или медленное переключение оружия(то есть надо ли нажимать стрельбу, чтобы переключить пушку) &lt;br /&gt; hud_saytext_time 15 устанавливает время секунд, в течение которых мессаги остаются на экране &lt;br /&gt; net_graph 1 показывает FPS и некоторые другие параметры, при значении &quot;3&quot; показывает информацию без графы, тем самым &quot;сохраняя&quot; FPS &lt;br /&gt; r_decals 250 максимальное количество декалей, которые видны на карте &lt;br /&gt; r_drawviewmodel 0 показывает(1) или не показывает(0) модельку оружия &lt;br /&gt; r_netgraph 0 показывает информацию о соединении(1) или информацию о посылке сетевых пакетов(2) &lt;br /&gt; scr_centertime 2 устанавливает как долго сообщения сервера остаются на экране &lt;br /&gt; scr_conspeed 600 скорость выпадания консольки &lt;br /&gt; scr_printspeed 7 скорость печати сообщений на экране &lt;br /&gt; sizedown уменьшает разрешение, но повышает FPS &lt;br /&gt; sizeup увеличивает разрешение, но понижает FPS &lt;br /&gt; topcolor 30 устанавливает &quot;верхний&quot; цвет для модельки игрока &lt;br /&gt; toggleconsole консоль появляется и закрывается при повторении команды &lt;br /&gt; viewframe включает wireframe режим(только для OpenGL) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Команды cl_: &lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_allowdownload разрешает(1), запрещает(1) скачивание карт, моделек и декалей с сервере cl_allowupload разрешает(1), запрещает(1) закачку карт, моделек и декалей на сервере &lt;br /&gt; cl_anglespeedkey устанавливает скорость вращения с помощью клавиш &lt;br /&gt; cl_backspeed задает заднюю скорость игрока &lt;br /&gt; cl_bob измеряет количество подскакиваний изображения, когда игрок бежит &lt;br /&gt; cl_bobcycle устанавливает частоту подскакиваний изображения игрока, когда он бежит &lt;br /&gt; cl_bobup устанавливает количество подскакиваний изображения игрока, когда он бежит &lt;br /&gt; cl_download_ingame разрешает(1), запрещает(1) скачивание моделек и декалей с сервера во время игры &lt;br /&gt; cl_forwardspeed задает скорость игрока при движении вперед &lt;br /&gt; cl_gaitestimation дает возможность ходить игроку &lt;br /&gt; cl_gg включает шаблонный(измеряющий) режим игры (если честно, сам не понял) ) &lt;br /&gt; cl_himodels при значении 1 показывает высококачественные модельки игроков &lt;br /&gt; cl_messages показывает сообщения сервера &lt;br /&gt; cl_movespeedkey устанавливает скорость движения для клавиатуры &lt;br /&gt; cl_nopred включает упреждение на стороне клиента &lt;br /&gt; cl_pitchdown задает максимальный угол, на который игрок может смотреть вверх(по дефолту 89) &lt;br /&gt; cl_pitchspeed устанавливают скорость изменения вертикального угла(смотри cl_pitchdown и cl_pitchup) &lt;br /&gt; cl_pitchup задает максимальный угол, на который игрок может смотреть вниз(по дефолту 89) &lt;br /&gt; cl_showfps показывает FPS(кадров в секунду) &lt;br /&gt; cl_shownet показывает параметры сетевых пакетов &lt;br /&gt; cl_slist устанавливает число серверов, которых видно с помощью команды slist &lt;br /&gt; cl_solid_players включает режим солид при изображении моделей игроков &lt;br /&gt; cl_upspeed устанавливает скорость, с которой игрок взбирается наверх &lt;br /&gt; cl_waterdist задает дистанцию в воде &lt;br /&gt; cl_yawspeed задает скорость поворота &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Графические команды: &lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; gamma Гамма &lt;br /&gt; lightgamma Гамма освещения &lt;br /&gt; brightness Яркость &lt;br /&gt; gl_polyoffset Смешение декалей относительно поверхности &lt;br /&gt; gl_texturemode Качество текстур &lt;br /&gt; gl_max_size Ограничение маскимального размера текстуры, чем меньше значение, тем размытее текстуры &lt;br /&gt; gl_picmip Детализация текстур 0-3. &lt;br /&gt; gl_playermip Детализация моделей игроков &lt;br /&gt; gl_ztrick Для карт 3DFx нужно поставить 1 для ускорения &lt;br /&gt; gl_alphamin видимость прозрачных текстур &lt;br /&gt; gl_monolights При значении 1 карта становится светлой везде &lt;br /&gt; violence_ablood Показывать ли кровь, мясо и т.д. &lt;br /&gt; violence_agibs Показывать ли кровь, мясо и т.д. &lt;br /&gt; violence_hblood Показывать ли кровь, мясо и т.д. &lt;br /&gt; violence_hgibs Показывать ли кровь, мясо и т.д. &lt;br /&gt; r_drawentities При значении 0 не видно объектов(энтитей), в том числе и игроков &lt;br /&gt; r_drawviewmodel При значении 0 не вижно модельки оружия &lt;br /&gt; r_dynamic Динамическое освещение &lt;br /&gt; r_shadows Тени предметов &lt;br /&gt; r_mmx Для включения поддержки ММХ &lt;br /&gt; r_decals Число декалей в игре &lt;br /&gt; fastsprites Качество дыма &lt;br /&gt; max_shells Число одновременно видимых гильз &lt;br /&gt; max_smokepuffs Число одновременно видимых дымков от пуль &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Серверные команды : &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; mp_autoteambalance включение(1) выключение(0) баланса в командах &lt;br /&gt; mp_c4timer значение этого параметра равно секундам, которые пройдут после закладки бомбы перед ее взрывом &lt;br /&gt; mp_fadetoblack при значении 1 экран становится черным, когда игрок умирает &lt;br /&gt; mp_flashlight включение(1) выключение(0) возможности использования фонарика &lt;br /&gt; mp_footsteps включение(1) выключение(0) шагов в игре &lt;br /&gt; mp_forcechasecam свободный полет(0) возможность следить только за игроками своей команды(1) лежачее положение(2) &lt;br /&gt; mp_freezetime значение этого параметра равно секундам, которые даны на закупку оружия и т.д. &lt;br /&gt; mp_friendlyfire в зависимости от этого параметра своих либо можно убивать(1), либо нет(0) &lt;br /&gt; mp_hostagepenalty значение этого параметра равно заложникам, которых над убить, прежде чем игрока кикнет с сервера &lt;br /&gt; mp_mapvoteratio значение этого параметра равно той части игроков(0,1 - 1), которые должны проголосовать за смену карты &lt;br /&gt; mp_roundtime время одного раунда &lt;br /&gt; mp_startmoney параметр, устанавливающий количество денег, которое дается вначале игры. &lt;br /&gt; mp_timelimit время, через которое меняется карта &lt;br /&gt; mp_tkpunish параметр, устанавливающий, должны ли тимкиллеры отдыхать следующий раунд(1) или нет(0) hostname имя сервера &lt;br /&gt; sv_restartround значение этого параметра равно секундам, через которые произойдет рестарт &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt;Команды подключения к серверу и т.д. : &lt;/u&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; allowupload запрещает закачку на сервер декалей и моделей(0) &lt;br /&gt; cmdlist выводит список всех команд, если напечатать &apos;cmdlist a&apos;, то выведет все команды, начинающиеся с буквы a, а команда &apos;cmdlist log logfile&apos; запишет все команды в лог-файл logfile &lt;br /&gt; cvarlist то же самое, что и предыдущая команда, только выводит список переменных, а не команд &lt;br /&gt; connect IP коннектит к серверу с IP &lt;br /&gt; developer 1 при значении 1 выводит дополнительные отладочные сообщения в консоли &lt;br /&gt; disconnect отсоединение от сервера &lt;br /&gt; echo message выводит текст в консольке &lt;br /&gt; enableconsole открывает консоль &lt;br /&gt; exec file запускает конфиг file &lt;br /&gt; fullinfo показывает инфу о пользователе &lt;br /&gt; fullserverinfo показывает инфу о сервере &lt;br /&gt; getcertificate получает сертификат от WON &lt;br /&gt; getsv показывает IP каждого сервака и общее число серверов &lt;br /&gt; hideconsole закрывает консоль &lt;br /&gt; motd показывает Совет Дня и motd.txt файла на сервере &lt;br /&gt; pingsv пингует сервер &lt;br /&gt; quit выход из игры &lt;br /&gt; reconnect переконнект к текущему серверу &lt;br /&gt; retry пытается подконнектится к серверу четыре раза &lt;br /&gt; serverinfo показывает информацию о сервере &lt;br /&gt; toggleconsole в зависимости от состояния консоли открывает или закрывает ее &lt;br /&gt; wait короткая пауза в алиасе или скрипте(примерно равна 120 - 125 секунде) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt;Команды для проигрывания демок: &lt;/u&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; appenddemo записывает демку и добавляет ее в начало demo.dem &lt;br /&gt; listdemo показывает информацию о демке &lt;br /&gt; playdemo проигрывает демку на нормальной скорости &lt;br /&gt; playvol 9 громкость звука при проигрывании демки &lt;br /&gt; record записывает демку &lt;br /&gt; setdemoinfo info добавляет информацию о демке, например название &lt;br /&gt; startdemos demo1, demo2, ..., demon начинает проигрывать демки в последовательности их указания в качестве параметров, когда заканчивается последняя, начинает проигрывать все демки заново &lt;br /&gt; stop останавливает записывание демки &lt;br /&gt; stopdemo прекращает проигрывать демку &lt;br /&gt; swapdemo меняет позиции сегментов в демке &lt;br /&gt; timedemo проигрывает демку с максимальным fps и показывает средний fps &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Команды голосовой коммуникации: &lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; voice_loopback 1 Создайте сервер и наберите в консоли команду voice_loopback 1. Теперь скажите что-нибудь. То, что вы услышите в наушниках и есть то, как вас слышат другие. Теперь подберите оптимальную громкость вашего голоса и расстояние от рта до микрофона. &lt;br /&gt; voice_scale x Эта команда устанавливает громкость голоса всех людей, в том числе и вашего. &lt;br /&gt; voice_overdrive N Ослабляет все звуки (выстрелы и т.д.) в N раз, когда кто-то говорит. Оптимальнаое значение от 1 до 2. &lt;br /&gt; voice_overdrivefadetime x.xxx Определяет время в секундах, в течение которого будет действовать эффект ослабления окружающих звуков (см. предыдущую команду). Оптимально 0.4. &lt;br /&gt; voice_maxgain x Сглаживает голос говорящих. Ставьте от 1 до 5. Поэкспериментируйте в онлайне. &lt;br /&gt; voice_avggain x Усреднение голосовой волны (удаление шума). Установите 0.5 - 0.1. &lt;br /&gt; voice_fadeouttime x.xxx Влияет на время затухания вашего голоса. Оставьте около 0.1. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Команды настроки звука: &lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; hisound включает высококачественный звук 1=22kHz, 0=11kHz &lt;br /&gt; nosound выключает(1) или включает звук(0) &lt;br /&gt; playvol громкость проигрывания демки &lt;br /&gt; s_2dvolume максимальная громкость 2d звука (0 - 1) &lt;br /&gt; s_a3d включает(1), выключает(0) поддержку A3D &lt;br /&gt; s_automax_distance устанавливает дистанцию для максимальной громкости &lt;br /&gt; s_automin_distance устанавливает дистанцию для минимальной громкости &lt;br /&gt; s_buffersize 65536 устанавливает размер буфера в байтах &lt;br /&gt; s_disable_a3d выключает a3d &lt;br /&gt; s_distance 60 вообщем, чем больше значение, тем ближе все слышно &lt;br /&gt; s_eax включает(1) или выключает(0) поддержку EAX &lt;br /&gt; s_enable_a3d включапет a3d &lt;br /&gt; s_geometry включает(1)или выключает(0) геометрическое разбиение(только для a3d 2.0) &lt;br /&gt; s_max_distance максимальная дистанция, когда игрок еще слышит звуки (s_min_distance - бесконечность) &lt;br /&gt; s_min_distance минимальная дистанция, когда игрок начинается слышить звуки (0 - s_max_distance &lt;br /&gt; s_numpolys количество полигонов, обрабатываемых в a3d &lt;br /&gt; s_occfactor проницаемость материала, то есть насколько материал заглушает звук (0 - 1) &lt;br /&gt; s_refdelay минимальная дистанция между источников и ближайшим отражением &lt;br /&gt; s_refgain &lt;br /&gt; s_verbwet контролирует сухость звуков... чем больше значение, тем более влажный звук &lt;br /&gt; speak если в параметре указаны некоторые ключевые слова, то вы их услышите чере наушники или колонки, например speak mesa &lt;br /&gt; stopsound прекращает проигрывать текущий звук &lt;br /&gt; ambient_fade 100 устанавливает дистанцию, на которой слышны включенные в карту звуки, например музыка на cs_italy &lt;br /&gt; ambient_level устанавливает громкость для встроенных звуков(смотри выше) &lt;br /&gt; &lt;b&gt;&lt;u&gt; &lt;br /&gt; Крысиные команды: &lt;/u&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; +mlook позволяет осматриваться с помощью мышки &lt;br /&gt; m_filter позволяет включить сглаживание движения мыши &lt;br /&gt; m_forward скорость мышки прямо &lt;br /&gt; m_pitch 0.022 устанавливает коэффициент чувствительности мыши при движении вних и вверх, при отрицательных значениях получим invert &lt;br /&gt; m_side 0.800 устанавливает скорость стрейфа мыши (например, при включенной команде +strafe) &lt;br /&gt; m_yaw 0.022 устанавливает коэффициент чувствительности мыши при движении влево, вправо &lt;br /&gt; sensitivity чувствительность мыши &lt;br /&gt; zoom_sensitivity_ratio чувствительность мыши в приближении &lt;br /&gt; Команды управления &lt;br /&gt; +forward двигаться вперед &lt;br /&gt; +back двигаться назад &lt;br /&gt; +moveleft стрейфиться налево &lt;br /&gt; +moveright стрейфиться направо &lt;br /&gt; +left повернуться налево &lt;br /&gt; +right повернуться направо &lt;br /&gt; +jump подпрыгнуть &lt;br /&gt; +duck присесть &lt;br /&gt; +use использовать &lt;br /&gt; +attack стрелять, резать ножом &lt;br /&gt; +attack2 альтернативная стрельба дополнительная функция оружия &lt;br /&gt; +reload перезарядить оружие &lt;br /&gt; slot1 1-ый слот &lt;br /&gt; slot2 2-ой слот &lt;br /&gt; slot3 3-ий слот &lt;br /&gt; slot4 4-ый слот &lt;br /&gt; slot5 5-ый слот &lt;br /&gt; slot6 6-ой слот &lt;br /&gt; slot7 7-ой слот &lt;br /&gt; slot8 8-ой слот &lt;br /&gt; slot9 9-ый слот &lt;br /&gt; slot10 нулевой слот &lt;br /&gt; cancelselect отменить &lt;br /&gt; messagemode говорить всем игрокам &lt;br /&gt; messagemode2 говорить игрокам своей команды &lt;br /&gt; radio1 первая группа радиокоманд &lt;br /&gt; radio2 вторая группа радиокоманд &lt;br /&gt; radio3 третья группа радиокоманд &lt;br /&gt; toggleconsole открытьзакрыть консоль &lt;br /&gt; chooseteam выбрать команду, за которую хотите играть &lt;br /&gt; +showscores показать статистику &lt;br /&gt; drop выбросить текущее оружие &lt;br /&gt; nightvision включить/выключить очки ночного видения &lt;br /&gt; impulse 201 нарисовать лого &lt;br /&gt; impulse 100 включить/выключить фонарь &lt;br /&gt; invprev переключиться на предыдущее оружие &lt;br /&gt; invnext переключиться на следующее оружие &lt;br /&gt; invlast переключиться на последнее оружие &lt;br /&gt; buy включить меню покупки &lt;br /&gt; buyammo1 купить патроны для основного оружия &lt;br /&gt; buyammo2 купить патроны для пистолета &lt;br /&gt; buyequip купить допольнительное снаряжение &lt;br /&gt; pause запаузить игру &lt;br /&gt; +voicerecord использовать голосовую коммуникацию &lt;br /&gt; +commandmenu показать встроенное VGUI меню &lt;br /&gt; showbriefing показать брифинг к карте &lt;br /&gt; snapshot сделать скриншот &lt;br /&gt; quit выйти из игры &lt;br /&gt; cl_crosshairscsle - размер прицела (1 - 20000)</content:encoded>
			<category>Дополнения к Counter-Strike: Source</category>
			<dc:creator>Kentos311</dc:creator>
			<guid>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-80-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Полезные команды в конфиг. Дополняйте</title>
			<link>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-45-1</link>
			<pubDate>Sat, 27 Dec 2014 23:28:39 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15&quot;&gt;Дополнения к Counter-Strike: Source&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Kentos311&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Kentos311&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>cl_smooth - эта команда отвечает за сглаживание лагов, то есть если у тебя стоит 0, то в случае лага тебя просто откинет назад, а если стоит 1, то клиент попытается сгладить картину для тебя, чтобы этого скачка ты не заметил. &lt;br /&gt; cl_smoothtime - это интервал времени, за который в случае лага произойдет сглаживание. Работает если cl_smooth = 1 &lt;img rel=&quot;usm&quot; src=&quot;http://css-ultimatum.ru/sm/bita.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;bita&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoileroLQirP&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoileroLQirP&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileroLQirP&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileroLQirP&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoileroLQirP&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoileroLQirP&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileroLQirP&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoileroLQirP&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoileroLQirP&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;//bind&apos;s + // Дополнительные бинды &lt;br /&gt; bind &quot;F1&quot; &quot;cl_crosshairsize 6;cl_crosshairthickness 1.5;cl_crosshaircolor 4&quot; // голубой прицел &lt;br /&gt; bind &quot;F2&quot; &quot;cl_crosshairsize 6;cl_crosshairthickness 1.5;cl_crosshaircolor 5;cl_crosshaircolor_r 255;cl_crosshaircolor_g 0;cl_crosshaircolor_b 255&quot; // розовый прицел &lt;br /&gt; bind &quot;F3&quot; &quot;cl_crosshairsize 6;cl_crosshairthickness 1.5;cl_crosshaircolor 5;cl_crosshaircolor_r 0;cl_crosshaircolor_g 0;cl_crosshaircolor_b 0&quot; // белый прицел &lt;br /&gt; bind &quot;F4&quot; &quot;cl_crosshairsize 6;cl_crosshairthickness 1.5;cl_crosshaircolor 5;cl_crosshaircolor_r 225;cl_crosshaircolor_g 255;cl_crosshaircolor_b 225&quot; // черный прицел &lt;br /&gt; bind &quot;F5&quot; &quot;incrementvar cl_righthand 0 1 1&quot; // смена рук левая и правая &lt;br /&gt; bind &quot;F6&quot; &quot;incrementvar cl_dynamiccrosshair 0 1 1&quot; // вкл&amp;#92;выкл расширение прицела &lt;br /&gt; bind &quot;F7&quot; &quot;incrementvar net_graph 0 1 1&quot; // вкл&amp;#92;выкл net_graph &lt;br /&gt; bind &quot;F8&quot; &quot;incrementvar cl_showfps 0 1 1&quot; // вкл показание фпс в верхнем правом углу &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //bind&apos;s lerp // lerp должен быть маленьким и белым &lt;br /&gt; alias lerpa+ &quot;incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.0001&quot; // cl_interp +0.0001 &lt;br /&gt; alias lerpa- &quot;incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.0001&quot; // cl_interp -0.0001 &lt;br /&gt; alias lerpb+ &quot;incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.001&quot; // cl_interp +0.001 &lt;br /&gt; alias lerpb- &quot;incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.001&quot; // cl_interp -0.001 &lt;br /&gt; alias lerpc+ &quot;incrementvar cl_interp 0.01 0.09 +0.01&quot; // cl_interp +0.01 &lt;br /&gt; alias lerpc- &quot;incrementvar cl_interp 0.01 0.09 -0.01&quot; // cl_interp +0.01 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; bind &quot;INS&quot; &quot;lerpa+&quot; &lt;br /&gt; bind &quot;DEL&quot; &quot;lerpa-&quot; &lt;br /&gt; bind &quot;HOME&quot; &quot;lerpb+&quot; &lt;br /&gt; bind &quot;END&quot; &quot;lerpb-&quot; &lt;br /&gt; bind &quot;PGUP&quot; &quot;lerpc+&quot; &lt;br /&gt; bind &quot;PGDN&quot; &quot;lerpc-&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //hud // Настройки мультиплеера &lt;br /&gt; hud_takesshots &quot;0&quot; &lt;br /&gt; hud_freezecamhide &quot;0&quot; &lt;br /&gt; hud_draw_fixed_reticle &quot;0&quot; &lt;br /&gt; hud_achievement_description &quot;0&quot; &lt;br /&gt; hud_achievement_count &quot;0&quot; &lt;br /&gt; hud_fastswitch &quot;1&quot; &lt;br /&gt; hud_fastswitch &quot;1&quot; &lt;br /&gt; hud_showtargetpos &quot;0&quot; &lt;br /&gt; hud_showtargetid &quot;1&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //net code // Сетевые настройки &lt;br /&gt; fps_max &quot;151&quot; // Максимальное значение fps &lt;br /&gt; rate &quot;30000&quot; // 15000-30000 rate &lt;br /&gt; cl_cmdrate &quot;66&quot; // 33-100 cmdrate &lt;br /&gt; cl_updaterate &quot;66&quot; // 33-100 updaterate &lt;br /&gt; cl_interp &quot;0&quot; // 0-100 &lt;br /&gt; cl_interp_all &quot;0&quot; // &lt;br /&gt; cl_interp_npcs &quot;0&quot; // &lt;br /&gt; cl_interp_ratio &quot;1&quot; // &lt;br /&gt; cl_lagcompensation &quot;1&quot; // &lt;br /&gt; cl_predictweapons &quot;1&quot; // &lt;br /&gt; cl_smoothtime &quot;0&quot; // Сглаживание пинга &lt;br /&gt; cl_resend &quot;6&quot; // Промежуток време повторной посылки пакета если предыдущий не дошел &lt;br /&gt; cl_timeout &quot;30&quot; // Время простоя &lt;br /&gt; cl_lagcompensation &quot;1&quot; // Компенсация лагов &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //crosshair // Настройки прицела &lt;br /&gt; cl_dynamiccrosshair &quot;0&quot; // Разрешает-запрещает расширение прицела при стрельбе &lt;br /&gt; cl_scalecrosshair &quot;1&quot; // Включение-выключение прицела &lt;br /&gt; cl_crosshairalpha &quot;300&quot; // Прозрачность прицела &lt;br /&gt; cl_crosshaircolor &quot;4&quot; // Разрешает изменение цвета прицела новыми настройками &lt;br /&gt; cl_crosshairscale &quot;0&quot; // Размер рисок прицела при старых настройках &lt;br /&gt; cl_crosshairsize &quot;6&quot; // Размер рисок прицела при новых настройках &lt;br /&gt; cl_crosshairthickness &quot;1.5&quot; // Толщина рисок прицела при новых настройках &lt;br /&gt; cl_crosshairusealpha &quot;1&quot; //Разрешает использовать настройку прозрачности &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //legacy // Настройки прицела + &lt;br /&gt; cl_legacy_crosshair_recoil &quot;1&quot; // Плавное-дерганое расширение прицела &lt;br /&gt; cl_legacy_crosshair_scale &quot;0&quot; // Запрещает использование старых настроек &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //net graph // Мониторинг &lt;br /&gt; net_graph &quot;1&quot; // Вкл-выкл мониторинг &lt;br /&gt; net_graphheight &quot;55&quot; // Высота &lt;br /&gt; net_graphmsecs &quot;400&quot; // Ширина &lt;br /&gt; net_graphpos &quot;2&quot; // Слева,справа,посередине &lt;br /&gt; net_graphproportionalfont &quot;0&quot; // Размер шрифта &lt;br /&gt; net_graphshowinterp &quot;1&quot; // &lt;br /&gt; net_graphshowlatency &quot;1&quot; // &lt;br /&gt; net_graphsolid &quot;0&quot; // &lt;br /&gt; net_graphtext &quot;1&quot; // Отображение &lt;br /&gt; net_maxfragments &quot;1250&quot; // &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //tab&apos;s // Отображение в табе &lt;br /&gt; cl_scoreboard_dead_color_red &quot;0&quot; // Все мертывые игроки оторбажаются черным &lt;br /&gt; cl_scoreboard_dead_color_green &quot;0&quot; // Все мертывые игроки оторбажаются черным &lt;br /&gt; cl_scoreboard_dead_color_blue &quot;0&quot; // Все мертывые игроки оторбажаются черным &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //performance // Общие настройки графики &lt;br /&gt; mat_dxlevel &quot;81&quot; // dxlevevel &lt;br /&gt; r_rootlod &quot;2&quot; //Детализация моделей &lt;br /&gt; mat_picmip &quot;2&quot; // Детализация текстур &lt;br /&gt; mat_reducefillrate &quot;1&quot; // Шейдеры &lt;br /&gt; r_waterforceexpensive &quot;0&quot; // Отражения в воде &lt;br /&gt; r_waterforcereflectentities &quot;0&quot; // Отражения в воде &lt;br /&gt; r_shadowrendertotexture &quot;0&quot; // Прорисовка теней &lt;br /&gt; mat_colorcorrection &quot;0&quot; // Коррекция цвета &lt;br /&gt; mat_antialias &quot;0&quot; // Сглаживание &lt;br /&gt; mat_forceaniso &quot;0&quot; // Анизотропная фильтрация &lt;br /&gt; mat_trilinear &quot;0&quot; // Трилинейная&amp;#92;Билинейная &lt;br /&gt; mat_vsync &quot;0&quot; // Вертикальная синхронизация &lt;br /&gt; mat_queue_mode &quot;2&quot; // Многоядерный рендеринг &lt;br /&gt; mat_hdr_level &quot;0&quot; // HDR &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; //fps + // Дополнительные примочки для поднятие fps &lt;br /&gt; mat_filtertextures &quot;1&quot; // Графика пикселями &lt;br /&gt; r_ropetranslucent &quot;0&quot; // Прозрачность проводов &lt;br /&gt; rope_smooth &quot;0&quot; // Сглаживание отрисовки проводов &lt;br /&gt; rope_wind_dist &quot;0.01&quot; // Влияние ветра на провода &lt;br /&gt; rope_subdiv &quot;0&quot; // Количество звений проводов &lt;br /&gt; rope_smooth_maxalpha &quot;0&quot; // Прозрачность для эффекта сглаживания веревок &lt;br /&gt; rope_smooth_enlarge &quot;0&quot; // Количество канатов в пространстве экрана &lt;br /&gt; rope_smooth_minalpha &quot;0&quot; // Прозрачность для эффекта сглаживания проводов &lt;br /&gt; rope_collide &quot;0&quot; // Сталкивает провода с миром &lt;br /&gt; rope_shake &quot;0&quot; // Отключает &amp;#92; Включает раскачивание проводов. &lt;br /&gt; mp_decals &quot;0&quot; // Число декалей карте отображаемых &lt;br /&gt; r_decals &quot;0&quot; // Число декалей в игре &lt;br /&gt; r_drawdetailprops &quot;0&quot; // Отключает &amp;#92; Включает детализацию мелких предметов &lt;br /&gt; r_drawflecks &quot;0&quot; // Прорисовка мелких осколков и пыли, вокруг точки вхождения пули &lt;br /&gt; r_shadows &quot;0&quot; // Динамические тени (от объектов и моделей) на местности. &lt;br /&gt; r_shadowmaxrendered &quot;6 // Макс. количество показываемых теней. &lt;br /&gt; r_dynamic &quot;0&quot; // Включает / выключает динамическое освещение и фонарик &lt;br /&gt; r_propsmaxdist &quot;0&quot; // Максимальное расстояние отрисовки мелких предметов. (бутылки, осколки) &lt;br /&gt; r_renderoverlayfragment &quot;0&quot; // Отключает &amp;#92; Включает наложенные на текстуры объекты (плакаты на стенах и т.д.) &lt;br /&gt; r_decal_cullsize &quot;0&quot; // Расстояние, на котором видны пулевые отверстия. Более высокое число = более короткая дистанция &lt;br /&gt; r_maxdlights &quot;6&quot; // Максимальное количество динамических огней, видимых на экране &lt;br /&gt; r_forcewaterleaf &quot;0&quot; // Качество обзора находясь под водой &lt;br /&gt; r_shadowrendertotexture &quot;0&quot; // Динамические тени на объектах &lt;br /&gt; r_waterforcereflectentities &quot;0&quot; // Отражения в воде &lt;br /&gt; r_cheapwaterend &quot;0&quot; // Прорисовка воды и дна &lt;br /&gt; r_WaterDrawReflection &quot;0&quot; // Отражения на воде &lt;br /&gt; r_WaterDrawRefraction &quot;0&quot; // Вкл &amp;#92; выкл преломление воды &lt;br /&gt; r_dopixelvisibility &quot;0&quot; // Отключает &amp;#92; Включает &quot;чёрточки&quot; на источниках освещения &lt;br /&gt; r_lod &quot;0&quot; // Степень детализации объектов и текстур &lt;br /&gt; r_drawbatchdecals &quot;0&quot; // &quot;Render деколи&quot; в пакетном режиме &lt;br /&gt; r_ambientboost &quot;0&quot; // Ускорение окружающих условий &lt;br /&gt; r_waterforceexpensive &quot;0&quot; // Отключает &amp;#92; Включает сложную графику для воды &lt;br /&gt; r_lightaverage &quot;1&quot; // Усреднение света &lt;br /&gt; r_spray_lifetime &quot;0&quot; // Сколько раундов будут видны спрэи игроков &lt;br /&gt; r_maxmodeldecal &quot;0&quot; // Максимальное количество &quot;деколей&quot;, которые могут быть сделаны на модель &lt;br /&gt; r_drawmodeldecals &quot;0&quot; // &quot;Деколы&quot; на моделях игроков &lt;br /&gt; cl_phys_props_max &quot;0&quot; // Количество одновременно просчитываемых мелких предметов &lt;br /&gt; cl_ragdoll_physics_enable &quot;0&quot; // Прорисовка трупов &lt;br /&gt; cl_ragdoll_collide &quot;0&quot; // Просчет пересекающихся трупов &lt;br /&gt; cl_ejectbrass &quot;0&quot; // Отображение гильз &lt;br /&gt; cl_forcepreload &quot;1&quot; // Загрузка информации о текстурах и моделях в начале карты &lt;br /&gt; cl_show_splashes &quot;0&quot; // Брызги воды &lt;br /&gt; cl_smooth &quot;0&quot; // Сглаживание ошибок прогнозирования &lt;br /&gt; cl_phys_props_enable &quot;0&quot; // Отключает &amp;#92; Включает физику мелких объектов &lt;br /&gt; cl_allowupload &quot;0&quot; // Команда запрещает загрузку файлов на сервер с вашего компьютера &lt;br /&gt; cl_allowdownload &quot;0&quot; // Команда запрещает скачку файлов с сервера на ваш компьютер &lt;br /&gt; gl_clear &quot;0&quot; // Буфер случайного цвета каждого кадра &lt;br /&gt; props_break_max_pieces &quot;0&quot; // Количество осколков от мелких предметов &lt;br /&gt; r_3dsky &quot;0&quot; // 3D фон (например здания) &lt;br /&gt; r_3dnow &quot;1&quot; // Отключает &amp;#92; Включает 3DNOW код &lt;br /&gt; r_sse2 &quot;1&quot; // Отключает &amp;#92; Включает SSE2 код &lt;br /&gt; mat_clipz &quot;0&quot; // Ликвидирует проблемы с DirectX9 у некоторых видео карт nVidia &lt;br /&gt; mat_wateroverlaysize &quot;2&quot; // Устанавливает разрешение искажения воды &lt;br /&gt; mat_monitorgamma &quot;1.6&quot; // Гамма &lt;br /&gt; mat_compressedtextures &quot;0&quot; // Сжатие текстур &lt;br /&gt; mat_filterlightmaps &quot;0&quot; // Фильтр освещения &lt;br /&gt; mat_forcehardwaresync &quot;0&quot; // Работает вместе с VSync, позволяет увеличить частоту кадров, если это возможно &lt;br /&gt; mat_hdr_level &quot;0&quot; // Эффект динамического освещения &lt;br /&gt; mat_bloomscale &quot;0&quot; // BLOOM эффект &lt;br /&gt; mat_forcemanagedtextureintohardware &quot;0&quot; // Очищение текстур в видеопамяти &lt;br /&gt; mat_fastnobump &quot;0&quot; // Алгоритм отрисовки объемных текстур &lt;br /&gt; mat_hdr_enabled &quot;0&quot; // Эффект подстраивания видимости при переходе из областей с разным уровнем освещенности &lt;br /&gt; mat_antialias &quot;0&quot; // Сглаживание &lt;br /&gt; mat_specular &quot;0&quot; // Блеск и четкость гладких поверхностей &lt;br /&gt; mat_bumpmap &quot;0&quot; // Бампмэппинг (бампмэппинг позволяет показывать плоские текстуры, объемными) &lt;br /&gt; mat_bufferprimitives &quot;0&quot; // Кэширование &quot;примитивов&quot; &lt;br /&gt; mat_envmapsize &quot;0&quot; // История изображений в не достижимых разделах карты, таких, как SkyBox &lt;br /&gt; mat_autoexposure_max &quot;0&quot; // Максимальная яркость экрана &lt;br /&gt; mat_autoexposure_min &quot;0&quot; // Минимальная яркость экрана &lt;br /&gt; mat_reducefillrate &quot;0&quot; // Регулировка детализации текстур &lt;br /&gt; lod_TransitionDist &quot;0&quot; // Расстояние на котором &quot;lod&quot; снижается на объектах &lt;br /&gt; flex_smooth &quot;0&quot; // Изменение контроллера анимации &lt;br /&gt; fog_enable &quot;0&quot; // Выключает дальний случайный туман. Команда никак не влияет на дым от гранаты, только туман &lt;br /&gt; cl_min_t &quot;2&quot; // Количество отображаемых моделей &lt;br /&gt; cl_min_ct &quot;4&quot; // Количество отображаемых моделей &lt;br /&gt; cl_minmodels &quot;1&quot; // Все в одной моделе &lt;br /&gt; cl_detail_max_sway &quot;0&quot; // Отвечает за расстояние &lt;br /&gt; cl_detail_avoid_radius &quot;0&quot; // Радиус видимости листков &lt;br /&gt; cl_detail_avoid_force &quot;0&quot; // Мусор и спрайты &lt;br /&gt; cl_detail_avoid_recover_speed &quot;0&quot; // Восстановление спрайтов &lt;br /&gt; r_eyes &quot;0&quot; // Глаза &lt;br /&gt; r_teeth &quot;0&quot; // Зубы&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;</content:encoded>
			<category>Дополнения к Counter-Strike: Source</category>
			<dc:creator>Kentos311</dc:creator>
			<guid>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-45-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Учимся правильно делать стрейф</title>
			<link>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-25-1</link>
			<pubDate>Sat, 01 Nov 2014 06:04:11 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15&quot;&gt;Дополнения к Counter-Strike: Source&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Kentos311&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Slavik&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Что такое стрейф: &lt;br /&gt; Стрейфом принято считать постоянное движение игрока из стороны в сторону, что уменьшает шансы противника на пополнение своего лицевого счета. В меню «Controls» есть две кнопки стрейфа, левый и правый, «A» и «D» соответственно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Когда применять стрейф: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Немного истории. Раньше, когда я даже не начинал, а уже «продолжал» играть в CS, я при виде соперника садился и начинал стрелять по несколько патронов, он тоже делал так же…Мы, как два болвана сидели и перестреливались. Вы узнали в этом себя? Значит это статья для вас! &lt;br /&gt; Описанный выше прием «приседания» давно изжил себя, уровень игроков растет и нужно развиваться самим. Это так же, если в боксе поставить Тайсона и Холифилда и заставить их бить друг другу по морде до той поры, пока кто-либо не уйдет в нокаут, при чем они не должны двигаться. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как все же использовать стрейф: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. При виде врага не боимся и не садимся &lt;br /&gt; 2. Быстро стреляем &lt;br /&gt; 3. Нажимаем клавишу стрейфа (влево или вправо в зависимости от ситуации) &lt;br /&gt; 4. Останавливаемся &lt;br /&gt; 5. Быстро стреляем &lt;br /&gt; 6. Если не убили сразу, то включаем противоположный стрейф. &lt;br /&gt; 7. Останавливаемся &lt;br /&gt; 8. Быстро стреляем, если не убили, то повторить процедуру )) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Виды стрейфов: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Длинный стрейф, короткий стрейф, круговой стрейф &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Длинный и короткий стрейфы отличаются разным количеством шагов влево-вправо. Чем больше шагов, тем лучше. Но нужно найти золотую середину, не надо пробегать всю карту, а потом обратно. Найдите оптимальынй вариант для себя. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Круговой стрейф – это движение по кругу с остановками на стрельбу. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Я расскажу вам маленький мой секрет. Многие, кто умеет делать стрейф останавливаются, просто отпуская кнопку, это занимает время. Я же не просто отпускаю кнопку, но и торможу противоположным стрейфом, это как на машине, можно остановить ее не нажимая тормоза, но сколько это займет времени, а можно нажать тормоз и быстро привести ее в статичное положение. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Второй секрет стрейфа: Во время движения, правая рука не должная отдыхать, наводите прицел на голову врага. То есть при вашем движении влево-вправо прицел должен быть на голове вашего оппонента. Так вы выиграете драгоценные доли секунды. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Используя вот эти свои секреты, я убиваю многих других стрейферов. Они говорят, что все шара и стреляю я на ходу (что ни в коем случае нельзя делать!). Просто процесс остановки и самого выстрела происходят быстро, для некоторых незаметно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Я уверен в том, что прочитав и вникнув в эту статью, немного потренировавшись, вы станете убивать больше и чаще, а главное будете дольше жить. С помощью стрейфа убить врага сложней, но убить вас сложней в два раза.</content:encoded>
			<category>Дополнения к Counter-Strike: Source</category>
			<dc:creator>Kentos311</dc:creator>
			<guid>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-25-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тренируем стрельбу в CS</title>
			<link>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-24-1</link>
			<pubDate>Sat, 01 Nov 2014 06:03:13 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15&quot;&gt;Дополнения к Counter-Strike: Source&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Kentos311&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Slavik&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Как и в любом виде спорта так и в кс не малую роль играет правильная тренировка. Многие считают что тупо бегать на DM этого достаточно но это ошибочное утверждение. Существует уйма способов повысить свой скил, правильно действовать в той или иной ситуации а также выходить из неё. В данной статье мы рассмотрим возможные и реально помогающие способы улучшения вашей стрельбы и реакции. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак начнём &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Стрельба &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Длим её на 2 части &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) Наведение на цель &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2) Непосредственно стрельба &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Подчёркиваю это 2 разных умения о которых нужно думать отдельно. Так как не умея наводиться неважно как хорошо вы выпускаете по 3 патрона с калаша или очередь с М16, даже рандомный на ближних дистанций пулемёт требует правильного движения мыши а на дальних дистанциях он не менее точен чем М16 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Очень важно понять как и из каких стволов летят патроны. Будет сложно научиться ГРАМОТНО стрелять. Поэтому этой детали вы должны уделить огромное внимание. Нужно стараться &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; выпускать ни больше, ни меньше патронов, чем это необходимо. Например, вы зажимаете с ак-47, а затем быстро переключаетесь на пистолет, прицел у вас большой + по вам попадают, вот тут и необходимо знать, как в такой ситуации навести на противника прицел и выстрелить, в лучшем случае сорвать голову – в худшем, хотя бы попасть в тело. Чем быстрее придет понимание таких вещей, тем быстрее вы начнете играть грамотно. Не последнее место занимает и рандомность стрельбы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вторая важная деталь всего этого это наведение на цель. Здесь вступает в силу реакция, от которой зависит практически все. Не секрет что, лучшее время реакции (если вы конечно ее не тренируете постоянно) в возрасте 13-17 лет, в 18-22 реакция чуть похуже, но сказывается опыт и осознание игры. Да и в таком возрасте нету времени чтобы просиживать, задрачивая стрельбу. Другое дело школьники J Из-за перерыва между тренировками ( это может быть день-два, или неделя-месяц) у человека притупляется именно реакция, поэтому прежде, чем садиться играть, необходимо восстановить ее. Я уверен, что многие после длительного перерыва, заходя поиграть, просто тупо не могут навести прицел на противника, вот тут то и всплывает ее величество реакция. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для себя я составил небольшую последовательность ипользования оружия в игре, для того чтобы быстро вернуть¥натренировать реакцию. В самом начале я примерно 30-40 минут стреляю с Famas, Deagle. Ну или выбирая пару пистолет винтовка будь то ак47 либо М16 отдаю предпочтения пистолету и ношу автомат на плече на всякий случай. И сейчас объясню почему. При стрельбе из них очень важен дроп (наведение) прицела на противника. Из-за небольшого разброса почти не бывает такой ситуации, когда прицел не на противнике, но вы попадаете. Это присуще винтовкам, благодаря их большому разбросу. Именно из за этого важно начинать игру с пистолетами, так как приходится быстро и точно наводить на бегущего противника, что позволяет быстрее вернуть реакцию. Так же помогают flash-игры для тренировки реакции вот ссылка на одн из лучших по моему мнению &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://u.to/71NWCQ&quot; title=&quot;http://www.a-gaming....es/2/reflex.rar&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://www.a-gaming....es/2/reflex.rar&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Винтовкам АК и М16 нужно уделять большую часть времени так как это основные стволы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Например на CW если команда проигрывает зачастую приходиться покупать оружия типа famas/galil/mp5 поэтому не тренировать стрельбу с данных стволов просто нельзя так как стрельба с них очень улучшает и тренирует дроп. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Не стоит так же забывать о приоритетах, про которые было сказано в начале статьи. Если у вас хромает стрельба из famas(например), то рекомендую увеличить время для данного вида оружия. Старайтесь убивать быстро и в голову. Не попали первыми патронами в голову – зажимайте, если позволяет дистанция. Комбинируйте разные стили стрельбы, тренируйте как зажим так и одиночные. Не бойтесь экспериментировать. Тот же режим birst-fire в фамасе очень полезная штука. Обыгрывайте разные ситуации, чтобы потом при игре в команде не теряться в подобных. Чем больше у вас выходов из ситуации, тем больше шанс выиграть. Хотя ситуаций может быть превеликое множество и отыграть их все - не думаю, что получится. Стрельба стрельбой, но мозг решает. Не забывайте постоянно думать в игре, ведь та же реакция имеет свой предел, а мозг человека нет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Далее мы рассмотрим, на чем же все-таки тренироваться. Боты? А может лучше CSDM? Плюсы и минусы этих видов читайте ниже. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; CSDM &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для тех, кто не в курсе объясню, что это такое. Это режим deathmatch, такой же, как и в кваке. Вы выбираете себе оружие и в бой, после смерти вы респавнитесь в любой части карты и играете дальше. Никак бомб и ожидания в спектаторах окончания раунда. Сплошной non-stop action. Один из самых популярных среди pro игроков видов тренировки. Можно играть как по интернету, так и с ботами, ну или с людьми по сетке, или и с людьми и с ботамиJ . На цвет и вкус… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; (+) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) Очень сильно поднимает стрельбу, в частности, реакцию. Из-за того, что противник может появиться где угодно, очень быстро тренируется дроп на него. А возможность стрелять из любого вида оружия, ни в чем себе не отказывая, только увеличивает важность этого режима. В принципе, на этом можно и закончить про плюсы, так как именно из-за него так любят этот режим. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; (-) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) Режим расслабляет. Как ни крути, но CSDM это все же немного другая игра, здесь нету места таким вещам как аккуратность, командная игры, игра на позициях. Отброшено все, что задействует мозг, фиеста для спинного. Злоупотре*** игрой на CSDM не стоит, лучше всего совмещать CSDM и обычный режим. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2) Как правило, на CSDM играют по интернету, и отсюда вытекают последствия в виде плохого пинга и цену за трафик. Интернет не самое лучшее место для тренировки стрельбы. Идеальным решением является CSDM в сети или в клубе. Но если нету ни сети, ни интернета, то CSDM с ботами является лучшим выбором. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Интернет &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Возникновение большого количества домашних сетей привело к тому, что интернет доступ стал достаточно дешевым и распространенным. Тысячи игроков играют на серверах провайдеров, будь то cw или мясо сервер. В свое время я сам играл на ADSL серверах, пока не понял, что ловить там нечего. Стрельбу особо не поднимешь (любой LAN-игрок порвет человека, который задрачивает по интернету), да и нового ничего не узнаешь. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; (+) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) Игра с людьми. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2) CW сервер. Это, наверное, единственное, что может удержать игрока в интернете. На cw сервере можно довольно-таки неплохо потренировать тиммплей своей команды (если, конечно, все играют на одном провайдере) или на худой конец сыгранность с каким-то игроком из команды. Да и поиграть с хорошими игроками в миксах тоже не помешает. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; (-) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) Как я уже говорил, это пинг и цена за трафик (если конечно у провайдера кс сервера не бесплатная услуга). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Боты &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Что бы там не говорили ненавистники ботов, скажу одно: на них очень успешно можно тренироваться. Особенно на CSDM. Не стоит ставить самых сложных ботов, а то получается что не вы тренируетесь, а они J Если умело поковыряться в настройках ботов, то можно добиться того, что боты не так сильно будут убивать вас в голову, а больше попадая в тело, тем самым выбивая прицел. Появится шанс не умереть от хэдшота сразу, да и стрельбу, при попадании в вас, можно поднять весьма и весьма. Время жизни игрока на CSDM в среднем 1-2 секунды, после того, как вас заметили. И не важно, кто против вас играет – вы должны убить его максимально быстро. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; (+) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) На ботах можно экспериментировать сколько угодно и как угодно, тренируя все, что только возможно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2) Если вы являетесь сервером, то из-за отсутствия пинга стрельба идеальна. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3) Отличное подспорье, если нету больше возможности играть где-либо еще. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4) Они никогда не скажут вам – читер, и не выйдут с сервера J. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; (-) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) Что ни говори, но боты это не человек. Боты это манекены для битья, пусть даже и с отличной стрельбой. Бот никогда не будет двигаться как человек, хотя на CSDM эта разница не сильно заметна. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сеть (домашняя) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Один из самых лучших видов тренировок. Игра с живыми людьми, LAN стрельба (о ней чуть ниже), возможность научится “читать ” игру пусть даже и на мясе вот те немногие плюсы, которые ставят этот вид на почетное 2 место. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; (+) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) Игра с людьми, в ситуациях приближенных к игре 5 на 5. У нас в сети собирается не больше 10-12 человек, поэтому такого беспредела как на интернет серверах, при игре 20 и более человек, нету. Да и игроки в сети играют зачастую лучше, чем в интернете. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2) Большая возможность играть на позициях, тем самым тренируя их. Так же неплохо совмещать &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; аркадно-оборонительные стили, ведь это все сильно пригодится при игре с командой. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3) Возможность с напарником (или просто с другом) через программу голосовой связи (teamspeak например) потренировать какие-то фишки на картах, будь то прострелы или подсадки. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4) LAN стрельба. Этот плюс достаточно противоречив, ведь сети, конфигурация сервера, а так же конфиги бывают разные, а значит и пинг. У нас в сети стоит выделенный сервер, который очень неплохо настроен и пинг на него 8-12. Тут все очень сильно зависит от качества прокладки сети и сервера. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; (-) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) Этот минус так же можно оспорить, но отрицать его значит ошибаться. Он заключается в игроках. Со временем сложно найти достойных соперников в сети, хотя опять-таки все зависит от ее величины и собственно вашего скилла. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2) Так как игра не по интернету, где собираются игроки всего провайдера, то народ играет не постоянно. И часто бывает, что просто не с кем играть. И упускать возможность поиграть по сети не стоит. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Клуб &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если вы являетесь игроком клубной команды, то вам очень повезло. Клуб сочетает в себе все самые лучшие условия для тренировки. В принципе, добавить больше нечего. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; (+) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) Как было сказано выше, это условия. Если в клубе есть тот же CSDM, то это замечательно, наряду с ботами и мясо серверами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2) Если ходить в клуб с командой, то можно разобрать все в деталях (закидку гранат, позиции, тактики и т.д.). Живое общение и разбор всех вещей “на лету”, это громадный плюс. Можно играть по позициям 2 на 3 или 3 на 3, как это делают знаменитые украинцы pro100, тем самым оттачивая командные действия, как с постоянным напарником, так и с любым игроком в команде. Возможностей куча, было бы желание и деньги. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3) Идеальная LAN стрельба. Что уж тут говорить, пинг 4-5 и грамотная настройка сервера просто решают. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4) Возможность сыграть с хорошими игроками. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; (-) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) Этот минус перекрывает все плюсы. Слишком дорого. Конечно, у кого то, быть может, нету проблем с деньгами, но я не думаю, что вы найдете 5 ХОРОШИХ игроков без проблем с деньгами. 3-5 тысяч за 1 тренировку (это не считая игры 5 на 5 против команды, когда можно приплюсовать еще 3-4 тысячи) удовольствие не из дешевых. Скидки на клубах постоянным командам не &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; предусмотрено, а жаль, поэтому и вымирает у нас средний слой команд, потому что, противопоставить натренированным клубным командам просто нечего. Теряется мотивация и, как правило, народ забивает. Вспомните, сколько было команд в том году, сколько осталось в этом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2) Не все клубы подходят для игры в кс. Не открою Америку, назвав 2 самых популярных клуба – катана и тарантул. В принципе, которые и способствовали популяризации кс в свое время. Это не реклама, просто там реально созданы все условия для игры, чего стоит только удлинители для девайсов . Мелочь, а приятно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Заключение &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В конце хотелось бы сказать, что от правильных тренировок, зависит насколько быстро вы начнете хорошо играть. Не важно, по каким вы путям, описанным выше, идете. Важно то, что вы тренируетесь. Нету сети - играйте с ботами, не можете играть через интернет – ходите на клубы. Главное не сидеть сложа руки и ждать, что скилл к вам сам придет. И терять мотивацию, осознавая, что вы играете хуже остальных, право, не стоит. Все когда то были мясом. Это статья является моим виденьем на тренировочный процесс и не является определенно верной. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Также хотелось бы подчеркнуть что огромную роль по прежнему играет файл cfg а именно настройки вашей контры.</content:encoded>
			<category>Дополнения к Counter-Strike: Source</category>
			<dc:creator>Kentos311</dc:creator>
			<guid>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-24-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Разбираемся с командой &quot;bind&quot;</title>
			<link>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-23-1</link>
			<pubDate>Sat, 01 Nov 2014 06:02:40 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15&quot;&gt;Дополнения к Counter-Strike: Source&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Kentos311&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Slavik&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Bind (бинд) - это команда назначенная на желаемую клавишу. Для наглядности приведем пример. Если нужно воспользоваться командой &quot;x&quot;, при нажатии на кнопку &quot;y&quot;, необходимо написать следующие: bind &quot;y&quot; &quot;x&quot;. Это и будет называться биндом, в данном случае забиндиться кнопка &quot;y&quot;. В первую очередь bind (бинд) нужен для удобства, например чтобы ускорить свои действия. Они могут быть разными. К примеру, покупка оружия в начале раунда. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; С чего начать &lt;br /&gt; Первое что Вам понадобиться, это включить консоль в своей игре. Делается это так: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Запустить игру; &lt;br /&gt; 2. Открыть &quot;Настройки&quot;; &lt;br /&gt; 3. В верхней вкладке нажать &quot;Клавиатура&quot;; &lt;br /&gt; 4. В появившемся окне, внизу нажать на вкладку &quot;Дополнительно&quot;; &lt;br /&gt; 5. В появившемся окне поставить галочку на поле &quot;Включить консоль разработки (~)&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Принцип работы &lt;br /&gt; Главное понять смысл, а именно бинд вводиться командой &quot;bind&quot;. После этой команды в кавычках идет клавиша, которую вы хотите забиндить. А после этой клавиши команда, которую вы хотите назначить для той самой клавиши и она тоже должна быть в кавычках. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Полезные бинды: &lt;br /&gt; bind &quot;F1&quot; &quot;buy defuser&quot; (Щипцы) &lt;br /&gt; bind &quot;F2&quot; &quot;buy hegrenade&quot; (Граната) &lt;br /&gt; bind &quot;F3&quot; &quot;buy flashbang&quot; (Флэшка) &lt;br /&gt; bind &quot;F4&quot; &quot;buy smokegrenade&quot; (Дымовая граната) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Радар &lt;br /&gt; Бинд позволяющий включать и отключать радар одним нажатием кнопки. Необходим нижеприведенный код, вставить в конфиг-файл autoexec.cfg, если такого нет – создайте. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; alias &quot;radar&quot; &quot;radaroff&quot; &lt;br /&gt; alias &quot;radaroff&quot; &quot;hideradar;speak deactivated;alias radar radaron&quot; &lt;br /&gt; alias &quot;radaron&quot; &quot;drawradar;speak activated;alias radar radaroff&quot; &lt;br /&gt; bind &quot;ваша кнопка&quot; &quot;radar&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Разговор (спикерфон) &lt;br /&gt; С помощью этого бинда вы сможете нажать один раз на кнопку разговора и говорить, не держа её. То есть, чтобы начать разговаривать, вы должны будите нажать на кнопку разговора, а чтобы закончить общение еще раз на неё нажать. Необходимо нижеприведенный код, вставить в конфиг-файл autoexec.cfg. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; alias &quot;mic&quot; &quot;mikeon&quot; &lt;br /&gt; alias &quot;mikeon&quot; &quot;voice_inputfromfile 1;+voicerecord; alias mic mikeoff&quot; &lt;br /&gt; alias &quot;mikeoff&quot; &quot;voice_inputfromfile 0;-voicerecord ;alias mic mikeon&quot; &lt;br /&gt; bind &quot;ваша кнопка&quot; &quot;mic&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Освобождение кнопки, сброс binds (бинда) &lt;br /&gt; Бывают случая, когда забиндил не ту клавишу, прописал нету команду или просто надоел тот или иной бинд. В этом случае необходимо «сбросить» bind (бинд), иначе она, возможно, будет мешать вашей игре. Для этого предусмотрен следующий код: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; unbind &quot;клавиша&quot;, которую вы хотите разбиндить</content:encoded>
			<category>Дополнения к Counter-Strike: Source</category>
			<dc:creator>Kentos311</dc:creator>
			<guid>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-23-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Настройка параметров Lerp!</title>
			<link>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-22-1</link>
			<pubDate>Sat, 01 Nov 2014 06:02:12 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15&quot;&gt;Дополнения к Counter-Strike: Source&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Kentos311&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Slavik&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Клиент-сервер - сетевой код игры созданый на основе обмена пакетами между сервером и клиентом. В этих пакетах информация о текущем состоянии игрового мира (расположении объектов и т.д.) &lt;br /&gt; cl_updaterate - число пакетов которые клиент получает от сервера каждую секунду. &lt;br /&gt; Интерполяция - получение промежуточных значений какой-либо величины, путем усреднения крайних. Интерполяция служит для сглаживания картинки, т.к. пакетов приходящих от сервера зачастую не хватает для того чтобы картинка смотрелась плавно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как это работает &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; cl_updaterate 20 означает, что клиент будет получать от сервера пакеты 20 раз в секунду, разница между пакетами - 50 мс. Чтобы предотвратить лагание от возможной потери пакета, интерполяция должна происходить в промежуток времени равный 2*50=100 мс. Чтобы обеспечить такую интерполяцию, необходимо задать параметр cl_interp 0.1. Множитель два означает, что мы хотим интерполировать две области между тремя пакетами пришедшими от сервера: ||_||_||. Если мы хотим итерполировать только одну область ||_||, мы должны изменить соответствующий параметр. Этим параметром является переменная cl_interp_ratio. Она может принимать значения 2, 1, 0. Как не сложно догадаться, если эта переменная равна нулю, то интерполяция на клиенте будет отсутствовать. В общем случае формула для промежутка такова: lerp=cl_interp, но не может быть меньше cl_interp_ratio/cl_updaterate. Итак, тут мы приходим к самому определению: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; lerp - промежуток времени в котором пакеты полученные клиентом будут интерполироваться. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; По сути, значение lerp определяет пропорцию между пакетами, пришедшими от сервера, и пакетами, сгенерированными на клиенте. Чем меньше значение lerp, тем меньше пакетов будет &quot;придумано&quot; на клиентской стороне, тем точнее то, что вы видите, будет соответствовать тому, что происходит на сервере. Чем больше значение lerp, тем большую долю в вашей картинке будет играть интерполяция. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; После теории перейдем к практике. С самого начала кажется, что в идеале lerp должен быть равен 0, ведь при таком значении lerp нет интерполяции и клиент видит то же, что видит сервер. Вы НЕ можете себе позволить lerp=0 по двум причинам. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) Ваш интернет канал оставляет желать лучшего. &lt;br /&gt; Предположим, что вы счастливый обладатель модема или в вашем городе широкополосный интернет пока по карману только избранным или ваш сосед по общежитию по вечерам заливает на торрент пачку свежих немецких фильмов. Это значит, что вы можете себе позволить исключительно скромные сетевые настройки. Скорее всего те, что стоят по умолчанию, а быть может ваши дела еще хуже. При cl_updaterate 20, даже если все пакеты благополучно приходят от сервера к клиенту, вы видите 20 кадров в секунду (не имеет значения, какой у вас компьютер). Человеческий глаз воспринимает эту картинку как дерганую. Если же, не дай бог, потери (choke) есть, то играть вы просто не сможете, так как будете видеть слайдшоу. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2) Настройки серверов непозволяют клиентской части выставлять необходимые значения некоторых переменных. &lt;br /&gt; Главная проблема тут безусловно cl_interp_ratio, на данный момент ни один европейский серверный конфиг не позволяет играть с этой переменной равной нулю. На данный момент я не знаю ни одного паблика с такими настройками. Только несколько КВ-серверов позволяют отключать интерполяцию. Сейчас добавление sv_client_min_interp_ratio 0 (эта команда отвечает за минимальное значение cl_inerp_ratio, которое может иметь клиент находясь на этом сервере) в евроконфиге скорее всего вопрос времени, и я пологаю, ждать осталось не долго. Но факт остается фактом: значение этой серверной переменной по умолчанию равно 1, а это значит, что клиент не может сделать lerp меньше, чем 10 мс. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если вторая причина вопрос времени, то вот с первой причиной совладать способов не очень много. &lt;br /&gt; Если у вас плохой коннект и постоянно теряются пакеты, то lerp=0 не для вас. Вам нужна интерполяция cl_interp_ratio 2. &lt;br /&gt; Если же интернет не проблема, то тогда рецепт очень прост. Поднимайте рэйты: cl_cmdrate 66; cl_updaterate 66; rate 20000 - это ваш минимум. В идеале на 100 тиковом сервере у вас должно быть cl_cmdrate 100; cl_updaterate 100; rate 25000. Если сервер позволяет, ставьте cl_interp_ratio 0; cl_interp 0.66, а тем более 100, кадров в секунду - вполне достаточно, чтобы комфортно воспринимать игру без интерполяции и лагов. Если же сервер не позволяет вам играть без интерполяции (пока что, это самый распространенный случай), рецепт очень прост: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) Напишите в консоли cl_updaterate и запомните значение этой переменной &lt;br /&gt; 2) Напишите в консоли cl_interp_ratio 1 &lt;br /&gt; 3) Разделите 1 на значение cl_updaterate &lt;br /&gt; 4) Напишите в консоли cl_interp и присвойте ему то что получили в пункте 3 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Например: &lt;br /&gt; Я играю с cl_updaterate 66, это значит что в 3 пункте я получу 0.0152, следовательно мне нужно написать cl_interp 0.0152. Это даст мне lerp=15. Что уже довольно неплохо. Так как интерполяция таких временных промежутков не слишком сильно добавляет неточности вашим действиям. &lt;br /&gt; Если вы пишите значение cl_interp меньшее, чем cl_interp_ratio/cl_updaterate, то на net_graph lerp будет отображаться оранжевым цветом. Если же lerp окрашен в желтый, то значит значение lerp больше промежутка времени между отсылаемыми пакетами на этом сервере. В обоих случаях lerp (а значит cl_interp) нужно увеличивать пока тот не станет белым. Если вы будете пытаться играть с НЕ БЕЛЫМ lerp, то вы обрекаете часть своих выстрелов застревать в промежутке клиент-сервер. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вывод &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Добивайтесь минимального значения lerp, оставляя его белым на каждом сервере, на котором играете. Это позволит вам снизить к минимуму все проблемы, связанные с вашим соединением с интернетом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На последок замечу, что существует миф, будто бы lerp должен быть равен пингу. Пинг - время за которое пакет доходит от сервера к клиенту и он не имеет никакого отношения к интерполяции. Бесполезно пытаться найти связи в этих двух понятиях. При любом пинге сохраняйте lerp минимальным и белым.</content:encoded>
			<category>Дополнения к Counter-Strike: Source</category>
			<dc:creator>Kentos311</dc:creator>
			<guid>https://css-ultimatum.3dn.ru/forum/15-22-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>