cl_smooth - эта команда отвечает за сглаживание лагов, то есть если у тебя стоит 0, то в случае лага тебя просто откинет назад, а если стоит 1, то клиент попытается сгладить картину для тебя, чтобы этого скачка ты не заметил. cl_smoothtime - это интервал времени, за который в случае лага произойдет сглаживание. Работает если cl_smooth = 1
//crosshair // Настройки прицела cl_dynamiccrosshair "0" // Разрешает-запрещает расширение прицела при стрельбе cl_scalecrosshair "1" // Включение-выключение прицела cl_crosshairalpha "300" // Прозрачность прицела cl_crosshaircolor "4" // Разрешает изменение цвета прицела новыми настройками cl_crosshairscale "0" // Размер рисок прицела при старых настройках cl_crosshairsize "6" // Размер рисок прицела при новых настройках cl_crosshairthickness "1.5" // Толщина рисок прицела при новых настройках cl_crosshairusealpha "1" //Разрешает использовать настройку прозрачности
//legacy // Настройки прицела + cl_legacy_crosshair_recoil "1" // Плавное-дерганое расширение прицела cl_legacy_crosshair_scale "0" // Запрещает использование старых настроек
//fps + // Дополнительные примочки для поднятие fps mat_filtertextures "1" // Графика пикселями r_ropetranslucent "0" // Прозрачность проводов rope_smooth "0" // Сглаживание отрисовки проводов rope_wind_dist "0.01" // Влияние ветра на провода rope_subdiv "0" // Количество звений проводов rope_smooth_maxalpha "0" // Прозрачность для эффекта сглаживания веревок rope_smooth_enlarge "0" // Количество канатов в пространстве экрана rope_smooth_minalpha "0" // Прозрачность для эффекта сглаживания проводов rope_collide "0" // Сталкивает провода с миром rope_shake "0" // Отключает \ Включает раскачивание проводов. mp_decals "0" // Число декалей карте отображаемых r_decals "0" // Число декалей в игре r_drawdetailprops "0" // Отключает \ Включает детализацию мелких предметов r_drawflecks "0" // Прорисовка мелких осколков и пыли, вокруг точки вхождения пули r_shadows "0" // Динамические тени (от объектов и моделей) на местности. r_shadowmaxrendered "6 // Макс. количество показываемых теней. r_dynamic "0" // Включает / выключает динамическое освещение и фонарик r_propsmaxdist "0" // Максимальное расстояние отрисовки мелких предметов. (бутылки, осколки) r_renderoverlayfragment "0" // Отключает \ Включает наложенные на текстуры объекты (плакаты на стенах и т.д.) r_decal_cullsize "0" // Расстояние, на котором видны пулевые отверстия. Более высокое число = более короткая дистанция r_maxdlights "6" // Максимальное количество динамических огней, видимых на экране r_forcewaterleaf "0" // Качество обзора находясь под водой r_shadowrendertotexture "0" // Динамические тени на объектах r_waterforcereflectentities "0" // Отражения в воде r_cheapwaterend "0" // Прорисовка воды и дна r_WaterDrawReflection "0" // Отражения на воде r_WaterDrawRefraction "0" // Вкл \ выкл преломление воды r_dopixelvisibility "0" // Отключает \ Включает "чёрточки" на источниках освещения r_lod "0" // Степень детализации объектов и текстур r_drawbatchdecals "0" // "Render деколи" в пакетном режиме r_ambientboost "0" // Ускорение окружающих условий r_waterforceexpensive "0" // Отключает \ Включает сложную графику для воды r_lightaverage "1" // Усреднение света r_spray_lifetime "0" // Сколько раундов будут видны спрэи игроков r_maxmodeldecal "0" // Максимальное количество "деколей", которые могут быть сделаны на модель r_drawmodeldecals "0" // "Деколы" на моделях игроков cl_phys_props_max "0" // Количество одновременно просчитываемых мелких предметов cl_ragdoll_physics_enable "0" // Прорисовка трупов cl_ragdoll_collide "0" // Просчет пересекающихся трупов cl_ejectbrass "0" // Отображение гильз cl_forcepreload "1" // Загрузка информации о текстурах и моделях в начале карты cl_show_splashes "0" // Брызги воды cl_smooth "0" // Сглаживание ошибок прогнозирования cl_phys_props_enable "0" // Отключает \ Включает физику мелких объектов cl_allowupload "0" // Команда запрещает загрузку файлов на сервер с вашего компьютера cl_allowdownload "0" // Команда запрещает скачку файлов с сервера на ваш компьютер gl_clear "0" // Буфер случайного цвета каждого кадра props_break_max_pieces "0" // Количество осколков от мелких предметов r_3dsky "0" // 3D фон (например здания) r_3dnow "1" // Отключает \ Включает 3DNOW код r_sse2 "1" // Отключает \ Включает SSE2 код mat_clipz "0" // Ликвидирует проблемы с DirectX9 у некоторых видео карт nVidia mat_wateroverlaysize "2" // Устанавливает разрешение искажения воды mat_monitorgamma "1.6" // Гамма mat_compressedtextures "0" // Сжатие текстур mat_filterlightmaps "0" // Фильтр освещения mat_forcehardwaresync "0" // Работает вместе с VSync, позволяет увеличить частоту кадров, если это возможно mat_hdr_level "0" // Эффект динамического освещения mat_bloomscale "0" // BLOOM эффект mat_forcemanagedtextureintohardware "0" // Очищение текстур в видеопамяти mat_fastnobump "0" // Алгоритм отрисовки объемных текстур mat_hdr_enabled "0" // Эффект подстраивания видимости при переходе из областей с разным уровнем освещенности mat_antialias "0" // Сглаживание mat_specular "0" // Блеск и четкость гладких поверхностей mat_bumpmap "0" // Бампмэппинг (бампмэппинг позволяет показывать плоские текстуры, объемными) mat_bufferprimitives "0" // Кэширование "примитивов" mat_envmapsize "0" // История изображений в не достижимых разделах карты, таких, как SkyBox mat_autoexposure_max "0" // Максимальная яркость экрана mat_autoexposure_min "0" // Минимальная яркость экрана mat_reducefillrate "0" // Регулировка детализации текстур lod_TransitionDist "0" // Расстояние на котором "lod" снижается на объектах flex_smooth "0" // Изменение контроллера анимации fog_enable "0" // Выключает дальний случайный туман. Команда никак не влияет на дым от гранаты, только туман cl_min_t "2" // Количество отображаемых моделей cl_min_ct "4" // Количество отображаемых моделей cl_minmodels "1" // Все в одной моделе cl_detail_max_sway "0" // Отвечает за расстояние cl_detail_avoid_radius "0" // Радиус видимости листков cl_detail_avoid_force "0" // Мусор и спрайты cl_detail_avoid_recover_speed "0" // Восстановление спрайтов r_eyes "0" // Глаза r_teeth "0" // Зубы